2023-11-14
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想必大家都听说过,游戏成功的概率是九死一生,其实可能比这个数字更惨。在竞争日益激烈的情况下,这么多中小团队是如何生存的?最近,外国开发者就这一话题展开了热议。
一位同行表示,他想和一些朋友一起开一家小型研发工作室,并一直在做商业研究。然而,他发现许多小团队的规模是10-20人,其中一些可能是全职的。只是,他们发布的许多游戏在Steam平台上只有50多个或200个评估。根据20美元的价格,这些游戏的单一收入只有1万美元。
于是他在帖子里问道:“这怎么可行?难道他们正在烧融资,希望最终创造一部杰作吗?如果没有大作发生,他们会结束吗?还是有我没有想到的隐藏赚钱的方法?”

关于这个问题,开发者社区的同行在很多方面都做出了回应。比如有人说游戏收入没有题主想象的那么低,200个评价往往意味着1万件左右的销量,也就是20万美元的收入。还有一些独立开发者回应说,很多团队实际上是在用外包收入为工作室续命,希望有一天能出现大作。

图片来源:Pixabay
以下是Gamelook收集的内容:
独立游戏的收入并不像预期的那么低,每个评论相当于30-100套的销量
对独立游戏的收入预测,想必大家都听说过评论数乘于50等于销量的理论。因此,许多开发者表示,即使只有50个游戏评论,这通常意味着他们的收入至少超过5万美元。虽然数据仍然很低,但它远没有那么难以忍受。
开发者Ziptofaf表示,“200个steam评论可以被视为10000个销售额,乘以20美元,即200000美元(其中130000-150000美元返回工作室)。虽然评论和销售额之间存在很大差异,但每个评论通常意味着30到100套销售额。
开发者Ziptofaf表示,“200个Steam评论可以看作是1万个销售,乘以20美元,即20万美元(其中13-15万美元返回工作室)。虽然评论和销售比例差别很大,但每个评论通常意味着30到100套销售。这仍然是一个相当小的数字,但它比你想象的要高。”
收入预测的差异通常会危及工作室商业前景的评估。例如,10万美元的收入可以维持在总数特别小的工作室,甚至可以在消费成本较低的地区支付三到四人一到两年的工资。另外,一些较小的工作室,他们的所有者通常只拿很低的工资,因为这毕竟是他们自己的项目。
另一位从事独立游戏研发的同行补充说,即使游戏评价不到20个,也可能产生4万美元的收入。”根据我的经验,许多游戏赚了很多钱,但没有太多的评论。我是一个独立的全职开发者,在Steam上发布了8款游戏(评论从20个到1500个不同)。我可以告诉你,即使游戏评价不到20个,也能带来近4万美元的收入。”
他向同龄人提出建议,最重要的是包装游戏,“让最受欢迎的游戏推广弱游戏(特别是当你构成一个系列、外部传输或类似的游戏)。每个团队都有一个人,你需要赚更多的钱,所以即使一个游戏每年赚10万美元,分成五个人也不多,至少我不会这么做。”
开发者christianled59回复说,他已经经营了一个独立的工作室三年了,大部分游戏的评论都在50或以下,少数游戏获得了更多的描述,但一般的“失败”游戏也可以实现收入和支出。
“我们的游戏平均预算是1.5万美元,有的比这个低很多,有的比这个高很多。我们的研发周期很短,从四个月到一年不等。当我们表现良好时,我们将支付研发费用(外包、支付艺术、租金和工资)、平台成本后,我税前可以净利润8万美元。大约30%的总收入将来自其他(非Steam)平台,独家交易或授权。当预算较低时,我们可以将工作外包给其他企业以赚取更多的钱。”
当然,开发人员在评估评论时要保持客观。比如德国一位同行DrHackenstein表示,他最新发布的游戏有15个评论,但只卖了230个,因为前10个评论来自朋友和家人的支持。
“我在德国经营一个单独的工作室已经有10多年了。我大多数人都是唯一的全职工作人员。当我们有资金支付他们的报酬时,所有其他人都只需要加入。我通过每月的外包来维持工作室的运营,有时我会宣布融资。除了一个游戏,每个人都没有在所有的游戏中实现收入和支出。唯一的例外是一个game jam游戏获奖。无论如何,这并不是真正可持续的,我最终可能不得不关掉工作室。”
图片来源:Pixabay
大多数独立团队的人都是,研发成本取决于所在地
Ziptofaf在提到小团队员工很可能是全职的时候表明,这个想法大多是错误的,因为很多东西都可以外包,例如,额外的概念艺术、声音设计QA、主机移植版、翻译等。另一个重要的考虑因素是工作室的地理位置。根据谷歌提供的中值收入,加利福尼亚为3.3万美元(程序猿/艺术家的工资远高于平均收入)。
然而,工作室也将位于印度年平均收入5000美元的地区。”例如,我住在波兰。我们这里的一位新艺术家的年薪是11000美元,这个级别的程序猿也有同样的待遇(我们的高级艺术或程序的年薪是4000到5000美元)。
然而,工作室也将位于印度年平均收入5000美元的地区。”例如,我住在波兰。我们这里的一位新艺术家的年薪是11000美元,这个级别的程序猿也有同样的待遇(我们的高级艺术或程序的年薪是4000到5000美元)。”
他补充说,掌握游戏生命期和发布日期也很重要。
“宣布一款游戏不是一次资金引入。一款游戏在某个平台上的收入一般是第一年40-50%,其他另一半的收入会分散到接下来的几年内。如果一款游戏上半年卖出6000套,说明未来三年总销量可能达到2.4万,理论收入可以在8万到32万之间。”
从同行的回答来看,绝大多数独立开发人员都认识到,小团队实际上全职人员很少。例如,游戏程序员可能在预制之前不会工作,艺术家和其他职位也是如此。
christianled59表示,他们的游戏总数不会超过10人,而且大部分都是短期外包临时帮助的人。“虽然他们可能是同一个人,但他们不连续参与研发。在概念阶段或设计下一款游戏时,他们不需要支付声频策划的工资。”
Vlyn曾在一家独立工作室担任实习软件开发者,他表示,即使你拥有成功的商品,单独的游戏研发也有很大的风险。例如,他的前俱乐部已经存活了22年,有很多受欢迎的游戏,但只要两个游戏失败,工作室将面临关闭的风险,“流行的2A游戏是一个非常危险和激情的项目,他们通过手机游戏单位(与大型出版商合作)维持自己的生活。”
他提到,“很多小工作室说他们有10个人,但一般有5个人做咨询,3个是学生,只有2个人是真正的全职。他们希望将来能有一个杰作,这样做咨询的人就可以100%玩下一个游戏,而不是在咨询工作之外只投入20%的时间做自己的项目。”
另一个不常见的现象是,一些单独的团队实际上是在使用政府基金进行研发。”一些小型单独开发商几乎完全依赖政府或文化基金,因为他们知道这些基金想要什么,并且善于建议或理解正确的人。利润不是目标,而是在预算内进行游戏研发。”然而,一些悲观主义者表示,事实上,大多数单独的团队游戏都在赔钱。大多数这样的企业通常只玩一个游戏(关门)。“小型游戏工作室背后的大部分经济都非常糟糕。游戏市场将是过去和未来的杰作驱动力。小型和可持续的业务确实存在,但它们很少见,我也希望分享好消息,但如果你想赚钱,游戏行业是最糟糕的行业之一。”
一开始不推荐alll-in,独立游戏的成功就像买彩票
很多开发者认为,独立开发者在做自己的激情项目的同时,往往会根据外包工作适用于自己的项目,或者通过手机游戏版回归一波血。”
一开始不推荐alll-in,独立游戏的成功就像买彩票一样
很多开发者认为,独立开发者在做自己的激情项目的同时,往往会根据外包工作适用于自己的项目,或者通过手机游戏版回归一波血。然而,游戏研发失败率很高,就像买彩票一样。
DrHackenstein对于想从事独立游戏研发的同行来说,建议从小项目开始,不用一开始就打电话。-in。“对于所有想做商业游戏的人来说,我的建议是通过副业做小项目,参与game jam从路人那里得到了真正的反馈。只有当你发现其中一款游戏有足够的粉丝,他们想要更多的内容时,你才需要考虑开发一款功能详细的游戏。”
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